eLearning zwischen Vision und Zukunft zum Stand der Dinge
Ziele der GMW 2013 sind einerseits eine Bestandserhebung der heutigen Integration digitaler Medien in den Hochschulalltag, in die Lehre, in die Forschung wie auch in Verwaltungsprozesse und andererseits zukünftige Trends aufzuspüren sowie deren Potentiale und erste Umsetzungen zu betrachten.
Welche Produkte, Technologien und Konzepte haben sich in den vergangenen 3 bis 5 Jahren etabliert?
Was hat sich inzwischen etabliert und wo wurden lernförderlichen Änderungen angestoßen und nachhaltig umgesetzt?
Wo geht die Reise hin? Welche Trends werden Bedeutung erlangen? Welche Rolle spielen z.B. folgende Phänomene in unserem gegenwärtigen und zukünftigen Hochschulalltag: Serious Games, mobiles Lernen, gestenbasiertes Lernen, Learning Analytics (und weitere technologisch gestützte Neuerungen)? Welche dieser Trends könnten sich in Zukunft (aus welchen Gründen) durchsetzen?
Welche Entwicklungen zeichnen sich hinsichtlich der Rolle von Medien im Prozess der Forschung ab?
Basis der Betrachtungen ist der didaktisch motivierte und begründete Einsatz neuer Medien und dessen kritische Reflexion.
Themenschwerpunkte
sind empirische Untersuchungsergebnisse, theoriegeleitete Ansätze, Beispiele und Erfahrungs-berichte zur Umsetzung und Integration didaktischer und technologischer Trends in der Hochschullehre und der Forschung, Beschreibung von Veränderungsprozessen, der Organisationsentwicklung und strategischen Ausrichtung von Hochschule im Hinblick auf digitale Medien sowie OpenScience und die Nutzung von neuen Medien für Forschungszwecke.
Termine
15.04.2013
Einreichung der Full und Short Papers (Praxisreports und Poster)
"Das Barcamp der diesjährigen GMW-Jahrestagung wird in die Mitte der Tagung platziert (Mittwochnachmittag, 18.09.2013), da zu diesem Zeitpunkt die meisten Teilnehmenden schon Vorträge gehört und Impulse aus den ersten beiden Konferenztagen aufgenommen haben."
"Der Tagungsband wird den Teilnehmenden vor der Tagung digital zur Verfügung stehen."
bei einem Mittagessen mit Peter Suter (PHZH, Biblionetz:p01637) haben wir aufgrund der grossen Verbreitung von netzwerkfähigen Endgeräten unter den Studierenden (Notebook, Netbooks, Tablets, Smartphones) und dem Trend zu einfachen eLearning-Tools (wie z.B. Etherpad) überlegt, ob in der Schweiz die Zeit für ein
schweizweites Classroom Response System
reif wäre, angeboten z.B. durch Switch.
Die Dozentin will in einer Veranstaltung eine Frage stellen (offen, multiple choice etc.).
Sie hat dafür auf einer einfachen Weboberfläche (à la doodle.com) die Frage sowie die Antwortmöglichkeiten eingegeben.
Sie präsentiert auf dem Beamer den Code den Umfrage-Code (dr2fdg) (max. sechsstellige Buchstabenkombination)
Die Studierenden senden entweder die Antwort zusammen mit dem Code an eine SMS-Nummer oder gehen auf http://poll.switch.ch/dr2fdg und beantworten die Frage dort.
Die Dozentin kann die Antworten (oder Teile davon) entweder im Webinterface oder direkt in Powerpoint oder Keynote zeigen.
Natürlich kann man sich fragen, ob es Classroom Response Systems überhaupt braucht, oder ob man nicht einfach die Studierenden mündlich im Hörsaal befragen kann. Obwohl ich selbst bisher den Bedarf für ein CRS nie verspürt habe, sehe ich durchaus Potenziale/Mehrwerte für CRS:
Antworten sind anonym
Automatisierte Auszählung
Automatisierte sinnvolle Aufbereitung der Ergebnisse
Effizienteres Einsammeln von Antworten auf offene Fragen
Verstärkte Aktivierung der Lernenden
…
Vor allem aber verkaufen sich derartige Systeme derzeit als proprietäre Hardware-Lösungen. Angesichts der heutigen Technologie-Konvergenz und der zunehmend flächendeckenden Verbreitung von netzwerkfähigen Kleincomputern scheint es mir widersinnig, wenn einzelne Institutionen spezifische CRS-Hardware-Lösungen einkaufen, aber auch einzeln CRS-Lösungen implementieren. Wenn der Bedarf existiert, dann müsste der doch gesamtschweizerisch gelöst werden.
Zur weiteren Diskussion habe ich ein Etherpad eröffnet:
http://www.edupad.ch/classroom-response-system-switzerland
Siehe auch das entsprechende Blogposting von Peter Suter.
Wir arbeiten im PINGO Projekt (Peer Instruction for very large groups) an der Universität Paderborn gerade an genau solch einer Software. Wir befinden uns gerade in den Betatests in Veranstaltungen der Wirtschaftsinformatik mit etwa 500 bis 800 Teilnehmern pro Veranstaltung und haben bisher sehr positives Feedback bekommen.
Die Software wird im Sommer fertig implementiert sein und ich würde mich freuen, wenn Sie und Herr Suter diese dann mal testen würden.
Mehr Informationen zum PINGO-Projekt und dem Peer Instruction Ansatz gibt es auf http://wiwi.uni-paderborn.de/dep3/winfo2/forschung/projekte/peer-instruction-for-very-large-groups/
-- Main.WolfgangReinhardt - 03 Apr 2012
Update vom Jaunuar 2013: An den eduhub days 2013 zieht jede zweite Hochschule (naja fast jede zweite...) ein CRS-Projekt aus dem Hut. Bisher wenig Koodination...
-- Main.BeatDoebeli - 31 Jan 2013
Seit ein paar Tagen ist das neueste Buch von Gunter Dueck (Biblionetz:p01183) erhältlich. Es trägt den Titel
Das Neue und seine Feinde Wie Ideen verhindert werden und wie sie sich trotzdem durchsetzen Biblionetz:b05093
und beschäftigt sich mit dem Thema Innovationsmanagement aus Sicht des Innovators.
Im ersten Teil des Buches rekapituliert Dueck die Klassiker des Innovationsmanagements, angefangen bei Everett M. Rogers Diffusion of Innovations (Biblionetz:b03045), über Clayton Christensens The Innovator's Dilemma (Biblionetz:b05094) und Geoffrey A. Moores Crossing the Chasm (Biblionetz:b02352) bis zum Tipping Point (Biblionetz:b00928) von Malcom Gladwell.
Wie öfters in Dueck-Büchern werden Menschen in Gruppen eingeteilt, diesmal sind es die Innovationadopterkategorien von Rogers, die Dueck anders benennt:
"die das Neue aktiv bekämpfen ('Unsicher! Gefährlich! Unmoralisch!')"
Obwohl ich diese Kategorisierung und die zugrunde liegenden Werke bereits kannte, fand ich den ersten Teil des Buches bereichernd. Nicht nur weil es für mich als Wanderprediger von neuen Ideen immer wieder tröstend ist, wenn einem andere bestätigen, dass das Vorwärtsbringen neuer Ideen nicht immer ein Zuckerschlecken ist, sondern auch weil es mir auch neue Einsichten gebracht hat. Während ich nämlich aus Geoffrey A. Moores Buch vor allem den ersten Graben (Chasm), den zwischen Early Adopter und Early Majority mitgenommen habe, weist Dueck auf die nächsten beiden Gräben zwischen Early Majority und Late Majority sowie zwischen Late Majority und Laggards hin. Insbesondere der letzten Graben wurde mir beim Lesen aktiver bewusst, der Graben, der sich auftut, wenn man die letzten 10 Prozent überzeugen oder schliesslich zwingen will. Ein Graben, der sich z.B. auftut, wenn man 1:1-computing verbindlich einführen will oder der sich zeigt, wenn gewisse Leute aus lauter Angst vor digitalen Medien dement werden...
Im zweiten Teil des Buches führt Dueck seine Einteilung von Menschen in Gruppen fort, in dem er Gesetzmässigkeiten von Innovationen bei verschiedenen Berufsgruppen aufzeichnet: Wie reagieren Wissenschafter auf Innovation, wie der Verkauf und wie das Marketing? Wenn auch vereinfach, so nickt man doch ab und zu und kann Duecks Schilderungen eigene Erlebenisse beifügen, die sich weitgehend decken. Clichées haben eben schon etwas für sich
Was der dritte Teil bringen wird, weiss ich noch nicht, bin noch nicht so weit mit Lesen Trotzdem habe ich das Buch bereits (erfolgreich) weiter empfohlen. Es wirkt sicher tröstend, vielleicht aber auch weiter...
Wer das Buch (noch) nicht hat, kann sich gewisse Ideen auch in folgendem beiden Vortrags-Videos von Dueck anschauen:
Businesskontext (15 Minuten):Bildungskontext (64 Minuten):
Hm, habe mich beim Schauen sehr als "ja, ABER"-Typ wieder erkannt... Hat (trotzdem oder erst recht) gut getan. Als quasi "noch-Feindin" sage ich nur: bitte unbedingt weiter predigen, man erreicht mich wahrscheinlich bald ennet dem Graben
-- Main.IreneSchuler - 22 Jan 2013
Die Videos haben mir sehr gefallen, wie das meiste was Herr Dück (eu=ü das ist innovativ erzählt. Ich mag seinen Humor und wie er über die Digitale Demenz spitz herzieht. Habe mich auch als "ja aber...." Typ klassifiziert.
-- Main.MudiKubba - 22 Jan 2013
Das Institut für Medien und Schule (IMS) der PH Schwyz sucht Verstärkung! Per 1.08.2013 suchen wir jemanden für folgende Stelle:
Professur für Medienpädagogik / Mediendidaktik / E-Learning
Die Professur ist als Teilzeitpensum konzipiert. Die Aufgaben umfassen die Leitung und Akquisition
von Forschungs- und Entwicklungsprojekten (60%) sowie Aufgaben in Lehre und
Hochschulentwicklung (ca. 10%). Eine Erhöhung des Anstellungspensums ist durch Einwerbung
von Drittmitteln möglich.
Die Stelle soll die bisherigen Forschungsschwerpunkte des Instituts für Medien und Schule
verstärken oder erweitern. Mögliche Themen sind z.B. Lehrmittelforschung, neue Formen des ELearning
oder der Medienbildung. Innerhalb des thematischen Rahmens wird erwartet, dass die
Professur ein innovatives Profil mit hoher wissenschaftlicher und praktischer Bedeutung entwickelt
und damit einen Beitrag zur Profilierung des Instituts und der Hochschule leistet. Von
Bewerberinnen und Bewerbern werden folgende Qualifikationen erwartet:
Thematisch relevante Dissertation oder Habilitation
Hochstehende Publikationen in internationalen Fachjournalen
Erfahrungen in Drittmitteleinwerbung und Projektleitung
Hochschuldidaktische Erfahrungen und Vortragsportfolio
Vernetzung in der Fachcommunity und Teamfähigkeit
Erfahrungen in bzw. Interesse an praktischen Fragen von Schule und Unterricht
Wir bieten eine Festanstellung an einer jungen und innovativen Pädagogischen Hochschule in
kantonaler Trägerschaft. Lohn und Sozialleistungen entsprechen der hohen Verantwortung, die mit
dieser Stelle verbunden ist.
Bitte schicken Sie Ihre Bewerbungsunterlagen mit Lebenslauf, Publikationsliste, Zeugnissen und
Referenzen bis 01.03.2013 ausschliesslich per E-Mail als PDF an: dominik.petko@phsz.ch.
Mit Kinect2Scratch können die Koordinaten eines Kinect-Sensors (für XBox oder PC) (Biblionetz:w02380) in Scratch benutzt werden, d.h. die Koordinaten von Kopf, Füssen, Händen, Ellenbogen, Knie etc. lassen sich als Fühler in Scratch-Programme einbauen.
Bereits die downloadbaren Scratch-Beispielprogramme zeigen, was damit so alles möglich ist, doch faszinierend wird es, wenn Kinder auf eigene Ideen kommen, was auf dem Bildschirm sie mit ihrem Körper bewegen können möchten:
Sein eigenes Game programmieren, das sich dann durch den eigenen Körper steuern lässt: Cool!
Wenn schon Computerspiele, warum dann nicht ein eigenes programmieren?
Wenn schon vor dem Computer, warum dann nicht mit Bewegung?
Ein spannendes Element bei der Diskussion der Frage Ab wann soll man mit Kindern progrmamieren? (Biblionetz:f00153)
P.S.: Die erste, privat ausgeliehene Kinect darf ich nicht mehr mit nach Hause nehmen, gewisse Jungebliebene im Büro wollen damit spielen... (glücklicherweise ist die eigene Kinect bereits bestellt!)
P.S.II: Es gibt auch einen Kinect-to-scratch-Connector für MacOS X: http://mactkg.github.com/kinect2Scratch4Mac/ (die funktioniert aber nur mit der Kinect for XBOX, nicht aber mit der Kinect for PC).