
- Bildungspolitisch: Einerseits bin ich seit 15 Jahren im Themengebiet "Digitale Medien und Schule" beschäftigt und habe in dieser Zeit unzählige Aufrufe zum Handeln gehört. Mein in Krems vorgestellter Blahfaselgenerator ist Zeichen dafür, dass es nicht an Worten mangelt und die Struktur dieser Aufrufe seit Jahrzehnten gleich geblieben ist.
Seit fünf Jahren beschäftige ich mich mit dem Lehrplan 21 (Biblionetz:w02172) und höre auch in diesem Zusammenhang, was alles getan werden müsste. Auch hier gleichen sich die Forderungen seit Jahren und über alle Kantons- und Ländergrenzen hinweg. Ende 2014 wurde der Lehrplan 21 von der EDK verabschiedet und den Kantonen zur Umsetzung übergeben. Derzeit wiederholt sich das bildungspolitische Fordern und Feilschen in den Kantonen und pädagogischen Hochschulen. Hier wollte unsere Tagung auch zeigen, dass irgendwann genug geschrieben und gesprochen ist und im Schulalltag letztendlich ganz konkret etwas gemacht werden muss. Wir wollten mit der Tagung zeigen, dass und wie konkret etwas Getan werden könnte. - Didaktisch: Gerade im Bereich der Informatikdidaktik ist mir vor etwa einem Jahr wieder einmal durch eigenes konkretes Handeln (!) bewusst geworden, was ich eigentlich theoretisch schon lange weiss: Konkretes, aktives Tun motiviert und bleibt hängen. Wenn ich angehenden Lehrerinnen und Lehrern erkläre, dass man mit Bananen und einem kleinen Elektronikboard attraktiv und interdisziplinär Informatik vermitteln kann, dann geht das grob gesagt zum einen Ohr rein und zum anderen wieder raus. Es wird ja so viel erzählt an Hochschulen...
Wenn aber in (bzw. bereits vor) der entsprechenden Lehrveranstaltung tatsächlich Bananen da liegen, die mit der Stereoanlage des Raumes verbunden sind, dann findet noch vor der Lehrveranstaltung eine freiwillige Jam-Session statt, welche die Studierenden weckt, motiviert und ihnen konkret enaktiv zeigt, worum es geht (siehe !MakeyMakey statt nur !TalkyTalky!).
- Abbrecherquote verringern: Unser Vorurteil bezüglich Tagungsmotivation besagte, dass doch einige an einem späteren Samstagnachmittag den Abschlussworkshop auslassen könnten, weil das Wochenende nun doch schon fortgeschritten war und man nicht zum Schluss noch selbst aktiv werden wollte.
- Produkt nicht im Programm nennen: Wir wollten nicht im Programm von Makey Makeys sprechen, da es uns ja nicht um Werbung für ein konkretes Produkt ging, sondern die Makeys nur ein exemplarisches Beispiel für attraktiven, interdisziplinären Informatik-, Technik und Musikunterricht sind.
- Geschenk nicht verraten: Wir wollten nicht bereits in der Tagungsankündigung verraten, dass wir die Teilnehmenden beschenken werden.
- Emotionale Wirkung der Überraschung nutzen: Die Überraschung sollte gemäss unseren Überlegungen dazu führen, die Teilnehmerinnen und Teilnehmer zu wecken und sie zusätzlich zu aktivieren. Zudem gehen wir davon aus, dass eine solche Überraschung länger in Erinnerung bleiben wird als ein "normaler" Workshop.
Feedback: Inspiriert durch die Tagung "do IT yourself" und die Weiterbildung in der ifactory im Verkehrshaus, wollte ich mich endlich etwas genauer damit beschäftigen wie ich IT zum Thema (nicht nur als Werkzeug) in unserer Schulgemeinde machen könnte.
- STOPP - Was hat Frau Talky

Wieder einmal war ich dem ThinkyThinky verfallen und zusammen mit dem bevorstehenden Schuljahresendstress wäre der Anfangsenthusiasmus wohl (wie so oft) im Sande verlaufen. Also habe ich etwas Hardware besorgt, 3 Lektionen reserviert und die Schülerinnen und Schüler meiner Klasse (3. Oberstufe) ausprobieren lassen. Trotz des bevorstehenden Abschluss ihrer Volksschulzeit und der Hardware die teilweise für jüngeres Publikum vorgesehen ist, machten sie sich motiviert an die Arbeit. Die Schülerinnen und Schüler bekamen einen spielerischen Einblick in die Welt der Informatik und ich konnte Erfahrungen sammeln auf die ich weiter aufbauen kann. Kurz zusammenfassen kann ich diese folgendermassen:
- Scratch (ohne Hardware): einfacher Einstieg, der bald zu Ergebnissen führt - verliert etwas an Faszination wenn daneben mit zusätzlicher Hardware gearbeitet werden kann
- MakeyMakey: wird sofort verstanden und in verschiedenster Form eingesetzt - viele kreative Ideen entstehen
- Picoboard: ähnlich wie MakeyMakey - in Bezug auf die Kreativität jedoch etwas einschränkender
- Lego WeDo: vorgegebene Figuren sind schnell gebaut und (mit Scratch) ausprobiert - Eigenkreationen sind etwas schwieriger
- Lego Mindstroms (wir haben schon früher einmal damit gearbeitet): Einstieg braucht relativ viel Zeit, doch nach dieser Hürde eröffnen sich viele Möglichkeiten
- Arduiono (z.B. my digital garden): korrekte Einrichtung auf dem Computer war für die Schülerinnen und Schüler eine zu grosse Hürde für diese drei Lektionen (sie stiegen am Schluss noch auf ein MakeyMakey um) - bei einem nächsten Mal müsste ich hier etwas mehr Zeit in die Vorbereitung investieren
Herzlichen Dank nach Indien für den Input!
